Ökonomie visueller Welten
Ein Buch über Business und Kultur der Online Games
Mittlerweile übertrifft der Umsatz virtueller Spiel-Güter auf internen Märkten innerhalb der Spiele und auf externen wie Ebay das Bruttosozialprodukt kleinerer Staaten. Es ist höchste Zeit, den expandierenden Welten mehr Beachtung zu schenken. Castronova hat mit seinem Buch eine allgemeine ökonomische Soziographie der Online Role-Playing Games vorgelegt. Dem Umstand, dass die Spiele beinahe ausschließlich visuell funktionieren und damit eine weitere Facette eines Iconic Turns darstellen, schenkt der Ökonom leider kaum Beachtung. Zu selbstverständlich erscheint ihm bereits die Tatsache, dass bildlich dargestellte Daten als Waren gehandelt werden können. Um so erstaunlicher sind die Konsequenzen und Potenziale, die aus dem Enstehen der synthetischen Welten folgen.
Seinen ökonomischen Ansatz begründet er mit der etwas zweifelhaften Gleichung einer „Economy of Fun“:
Gesamte Kompensation = Lohn und Spass.
Castronova ergänzt: „Die Ökonomie der Arbeit lehrt uns, dass Jobs mit weniger Spaß höher entlohnt werden sollten.“ Ganz offensichtlich gilt dieses Verhältnis im wirklichen Leben keineswegs. Und es wäre mehr als erstaunlich, wenn es in den entstehenden Online-Arbeitsmärkten der Spiele Bestand hätte.
Aufschlussreicher sind dagegen seine Vorschläge, wie sich die Wirtschaft der synthetischen Welten beleben lässt. Sie erscheinen merkwürdig vertraut: Erzeuge komparative Nachteile, um den Handel zu beleben. Ersetze haltbare Dinge durch konsumierbare Güter oder lasse sie mit der Zeit verfallen. Erzeuge Bedürfnisse. Mache Märkte öffentlich. Füge Risiken, Chaos und Crashs in die Spielwelt ein.
In dieser Frage setzt Castronova ganz offensichtlich darauf, die Ökonomie des realen Lebens den Spielen einzupflanzen. Und das mit teilweise überraschendes Konsequenzen: eines Tages könnten Game-Ökonomien beispielsweise die Funktionen von Geldwasch- und Steuerfluchtoasen wie den Cayman Inseln übernehmen.
In allen anderen Fragen hält er Simluation von Wirklichkeit in den Spielen für unproduktiv. Sie gewinnen ihren Eigenwert nicht dadurch, dass sie versuchen, die Realität zu imitieren, sondern indem sie abweichende und konkurrierende Welten anbieten. Castronova spricht in diesem Zusammenhang von einer „Bewusstseins-Emigration“: Je schlechter das Leben in der wirklichen Welt erscheint, desto mehr Aufmerksamkeit wird sich synthetischen Welten zuwenden. Und das obwohl die realen politischen Verhältnisse in den Games kaum die besten aller möglichen Welten verwirklichen. Es sind Diktaturen der Spielefirmen. Sie verwalten ihre Spiele kostensparend und gerade ausreichend, um die zahlenden Kunden nicht zu vertreiben. Innerhalb der anarchischen Welten herrschen Gilden, in der Regel nicht demokratisch, sondern als Gangs mit untransparenten Entscheidungsstrukturen wie Politbüros. Das Spiele-Leben kommt der Anti-Utopie von Hobbes Leviathan nahe: es ist unschön, brutal und kurz. Aber mit seiner forcierten sozialen Interaktion immerhin abenteuerlich genug, um der Vorstadthölle und dem dazugehörigen Fernsehprogramm vorgezogen zu werden.
Castronova verbindet mit den synthetischen Welten negative wie positive politische Utopien. Offenbar als Reaktion auf 9/11 hat er ein Terror-Kapitel eingefügt, das Spiele wie Counterstrike als Übungsfeld für Terroristen brandmarkt. Er fürchtet den Ausbruch unkontrollierter Gewalt in den Games. Wenn es nicht gelingt, Chaos und Anarchie in den virtuellen Welten zu unterbinden, so seine bedrohliche Vision, könnte eines Tages das reale Militär ins Spielfeld einrücken und für Ordnung sorgen. Den Ängsten stehen Hoffnungen gegenüber. In einer besseren Welt könnten computergenerierte Bots dank künstlicher Intelligenz die Unterklasse automatisieren, so dass menschliche Mitspieler samt und sonders der glücklichen Oberschicht angehören könnten. In trauter Einheit würden dann Menschen und Bots eine arbeitsteilige Sklavenhaltergesellschaft aufbauen. Dem kontrastiert eine aufschlussreiche Beachtung: Nicht nur arbeitet die KI daran, menschliche Verhaltensweisen nachzuahmen, sondern es kommt im Spieleleben bisweilen auch der umgekehrte Turing-Test vor, wenn Spieler versuchen, sich als Automaten auszugeben.
Als Wunschszenario entwirft Castronova ein friedliches Nebeneinander zweier Welten, die von einer durchlässigen Membran getrennt sind. Konflikte könnten im Spiel ausgetragen werden und damit der wirklichen Welt erspart bleiben.
Edward Castronova: Synthetic Worlds. The Business and Culture of Online Games. Chicago 2005.
Er lehrt an der Universität von Indiana, Bloomington.